La belleza en los videojuegos: Shadow of The Colossus (segunda parte)

El ser humano mantiene una búsqueda constante de la belleza. Ésta espera ser encontrada en los lugares más obvios y en aquellos que no lo son tanto, ocultándose en espacios inverosímiles, oscuros e inquietantes, con el objetivo final de iluminar cada estancia y corazón en penumbra. Estamos completamente rodeados por ella, más de lo que pensamos. Sólo hay que ver y sentir de forma adecuada, sintonizar con tu lado más amable, cálido y humano, estar en paz.

Estoy cansado de noticias aterradoras, injusticias y la proclamación constante del fin del mundo, mientras los millones de gestos de amor diarios pasan inadvertidos. No pretendo dar ninguna lección, pero es así como deseo vivir el resto de mi vida, apreciando mi planeta y creyendo más en mi especie. Si estás aquí, si me lees o escuchas habitualmente, es porque tú, igual que yo, hace mucho que descubriste la belleza tras esa curiosa amalgama artístico-interactiva llamada videojuego.

En enero de 2017 inicié un breve texto sobre The Last Guardian contando mis impresiones y vivencias. Sin embargo, lo que iba a ser un vídeo de corta duración terminó siendo un resumen dedicado a la obra completa del Team Ico, es decir: Ico, Shadow of The Colossus y The Last Guardian. Se trata de tres títulos con historias y propuestas independientes entre sí, que comparten mucho más que un universo en común. El concepto primigenio que les otorga identidad propia es el mismo en todos ellos, y los conecta con la misma fuerza que a sus protagonistas.

Hablo de una visión muy particular, la visión de Fumito Ueda, que como otros antes que él, tuvo la necesidad de dar un paso en otra dirección, su propia dirección. Sin olvidar en sus juegos la condición primordial del entretenimiento, Fumito los entiende de un modo distinto: como otros antes que él, comprendió la inherente capacidad de este medio para transmitir emociones, virtud por la que su obra ha marcado a tantos jugadores y es valorada como algo más que simples videojuegos. Podéis llamarlo arte, o podéis no llamarlo de ninguna manera, pero como ya he dicho, para mí es tan simple como haber encontrado la belleza en los videojuegos.

En una recopilación de los juegos que terminé en 2015, os confesé que Ico lo seguía sintiendo tan personal que me costaba mucho hablar de él, dejó una huella enorme en mí. Cuando se lanzó en el año 2001 no hizo excesivo ruido, por ejemplo, en Hobby Consolas, creo recordar que se le puntuó con un 81, y ya sabemos lo que eso significaba en aquellos días, un juego de segunda categoría, no imprescindible. Por suerte, tiempo y jugadores colocaron a Ico donde éste merece. No es para menos, pues echando la vista atrás y recordando las impresiones vertidas en foros, el grueso de usuarios de PS2 que pudo probarlo por primera vez hace ya 16 años, coincidió de forma -casi- unánime en que nunca habían jugado a nada remotamente parecido.

En Ico te ves atrapado en una fortaleza gigante, encerrado en un sarcófago del que parece imposible escapar, ¿quién y por qué le haría algo tan terrible a un niño? Poco después de liberarte descubres que no estás solo en esa laberíntica prisión, una misteriosa joven de tez muy pálida también yace cautiva en una jaula que cuelga del techo. Su aspecto es frágil, débil y su piel desprende un brillo inusual. No sabes quién es, pero no importa, la protegerás pase lo que pase, de las mismísimas tinieblas si es necesario.

La incomunicación inicial por no hablar un idioma en común consigue un efecto completamente inesperado, de hecho, refuerza el vínculo entre ambos personajes, que cogidos de la mano, harán frente a un sinfín de adversidades por la libertad que anhelan. Este lazo entre el niño y la joven, no sería tan potente si ambos pudieran entenderse y llegar a soluciones habladas. Es una unión muy especial, también por la disparidad de caracteres, por el contraste entre los delicados movimientos de ella y el ímpetu que hay en él, una alianza tan preciosa de observar como todo lo que nos envuelve en este título.

Al corretear por los exteriores de la fortaleza es fácil verse abrumado por la profundidad del campo de visión, pero más allá de las distancias, lo que de verdad cala en tu inconsciente e incrementa la sensación de soledad y abandono, es una escala descomunal que magnifica el entorno y empequeñece al jugador. Todo está recreado a un tamaño inmensamente grande, y algo tan normal como asomarse por la cornisa de una torre o un acantilado, produce verdadero vértigo al pensar en un posible traspiés inesperado. Con el paso de los años cuesta más entenderlo, vamos perdiendo la capacidad de imaginarnos dentro de ese mundo y parece que necesitemos gráficos fotorrealistas para sostener esa ilusión, la de hacer creer a nuestro cerebro que ese entorno fantástico es real y que lo estamos recorriendo de verdad, que no hay una frontera entre nosotros y la pantalla, ya que ese avatar que teledirigimos, en realidad somos nosotros mismos y vamos a recibir el impacto de la caída. Así que, recurriendo al manido tópico, sí, tienes que haberlo vivido para entenderlo.

La enigmática atmósfera que rodea a Ico se acentúa por el particular modo en que está construido, su forma de contarnos todo y nada a la vez, dejando que las preguntas que se hace el jugador queden sin respuesta, o sea uno mismo, si es que ve necesario rellenar los huecos vacíos, quien le dé el significado que crea conveniente; otra seña de identidad de Fumito Ueda y su equipo. No hay pistas demasiado evidentes sobre el camino a seguir, debes apañártelas a tu manera, explorando sin miedo, dejándote guiar por tu instinto, probando lo que se te ocurra, sin ayudas en pantalla, en un escenario 3D que forma un todo, sin grandes esperas o tiempos de carga, lo que también es meritorio para una época en la que estábamos todavía acostumbrados a los mini mundos y mini escenarios divididos en niveles.

Cuando hoy en día se habla de que algunos juegos parecen películas, y no precisamente por su calidad gráfica, sino por la falta de interacción y retos jugables, siempre pienso en lo maravillado que me quedé al jugar a Ico no hace tantos años, ¡fue la década pasada! Maravillado no, petrificado. Se recuerda con nostalgia la magia de los clásicos de SEGA, de Nintendo, de la antigua Konami, lo mismo podríamos decir también de la vieja Capcom… Pero, ¿y qué pasa con Sony? Porque cuando se habla de Sony hoy en día, da la impresión de que esta gente se dedique únicamente a ajustar los engranajes de su monstruosa maquinaria vende consolas, cuando en realidad hace ya unos cuantos años que su software propio es digno de elogio.

Este Ico, bien podría ser el primer juego desarrollado por un estudio interno de Sony que fue un paso más allá del entretenimiento. Es mágico, irrepetible, único e inimitable. Una obra de arte (vale, ya lo he dicho), porque es así como se configuró cada rincón, el ángulo de cada cámara, la luz de cada escena… siempre intentando transmitir ese algo más. ¿Son los videojuegos arte? Nunca me lo había planteado tan en serio hasta jugar a ICO, se trata sin duda de mi auténtico, la certeza de que todo lo que intuía con Panzer Dragoon, Flashback o Another World. Si causan tal impacto emocional y asombran de esta manera, seguro que sí.

Mi buen amigo Víctor, con quien he compartido toda una vida de videojuegos, me acompaña en este artículo y añade algunos detalles más antes de cerrar esta primera parte:

Destaco la habilidad del Team Ico para sacar el máximo partido de las limitaciones del hardware con el que trabajan. Con Yorda no podían ni siquiera soñar con implementar una inteligencia artificial avanzada, en cambio suplen esa limitación con otros detalles. Consiguen que simpatices y te preocupes por ella. ¿Cómo? Por ejemplo el simple hecho de tener que mantener pulsado un botón para cogerla de la mano, solo con eso ya consiguen romper la barrera entre jugador y juego. No estás diciéndole a un NPC vete allí, espera o ataca, en Ico te hacen directamente responsable de un ser indefenso que te necesita (igual que tú a ella) para escapar de la fortaleza. Unas físicas muy trabajadas (el peso y las inercias de los personajes) refuerzan que Yorda se perciba como un ser con entidad propia y no un robot que obedece órdenes sin más. — Víctor

En las próximas semanas llegarán la segunda (SOTC), tercera (TLG) y cuarta parte (remakes, curiosidades y más, aviso de destripes), que completarán este merecido especial sobre los juegos del Team Ico y Fumito Ueda. Una vez estén todas las piezas terminadas, publicaré un tedioso de editar y extenso vídeo.

Shadow of The Colossus

Todo tiene solución, menos la muerte…

La secuencia inicial de Shadow of The Colossus nos muestra los primeros pasos de Wander en busca de ese milagro. A lomos de su fiel caballo, y cargado con el cuerpo inerte de un ser querido, se adentra en la tierra prohibida que nadie osa cruzar. Allí encuentra a una poderosa entidad que podría obrar la resurrección de su acompañante, aunque ésta le advierte que burlar la mortalidad humana acarrea consecuencias. Wander está dispuesto a pagar cualquier precio para devolverle la vida, aún sin conocer lo que esta presencia no corpórea, que le encarga una misión muy concreta, espera obtener en última instancia de nuestro héroe.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s