Días atrás, exponiendo mi juicio sobre Neo Geo CD y sus tiempos de carga, os conté que muchas opiniones con las que me crucé a lo largo de dos décadas, no se basaban en hechos comprobados por sus usuarios. Habladurías aquí y allá, intercalando desprecio y humor en proporciones similares, la clase de exageraciones que calan hasta suplantar la realidad. ¿Qué encontré al adentrarme en esta consola? Pues que el grueso de su catálogo, aunque hay excepciones muy molestas, es perfectamente jugable en CD.
Esa misma ruta hiperbólica de negatividad desmedida me condujo directo hacia Riding Hero, me hablaron tan mal de este título que vi necesario probarlo por mi cuenta.
A simple vista, clon de Hang-On lanzado en 1990 para MVS, publicado en el sistema AES en 1991 y convertido a CD en el 95. ¿Qué puede estar mal en un imitador del gran mito de SEGA con tremenDIOSA portada, cuyo nombre es un calco de otro título también publicado por SEGA? (Racing Hero) Visualicé 15 segundos de gameplay en Youtube y corrí a jugarlo.



¿El Hang-On de Neo Geo? No exactamente…

Al clásico campeonato mundial a lo largo de 10 grandes premios, le acompaña también un modo historia que acaparó casi toda mi atención. En esta otra modalidad, comúnmente llamada RPG, tenemos a nuestra disposición un mapa que da paso a varias ubicaciones de la ciudad. Entre el parco inglés de estos personajes, las viñetas y diálogos sin mucho fundamento, Riding Hero me retrotrajo a aquellos años de MS-DOS jugando en los ordenadores de mis familiares.
En esta aventura, eres un jovenzuelo al que el dueño de la tienda de motos, dando formidable ejemplo, anima a competir en carreras ilegales con apuestas de por medio. Maravilloso… Acudes al punto de encuentro, corres contra el mismísimo Tarantino, un hermano Baldwin, Ricardo Izecson dos Santos Leite Kaká y el primo Balki (que lleva décadas huyendo de los langoliers); intercambias un par de frases con otros personajes, escuchas la leyenda sobre algún corredor invencible, regresas al apartamento para descansar… Es una idea muy atractiva, estoy convencido de que las imágenes que he capturado atraerán vuestra atención, aunque llamarlo RPG quizá es demasiado. Modo historia le sienta mucho mejor
Repitiendo el mismo duelo un montón de veces seguidas, tantas como dinero necesité para abandonar las carreras callejeras y alcanzar la gloria en las 8 horas de Suzuka, reflexioné sobre la poca paciencia que se le tiene a los juegos antiguos, sobre todo si tenemos en cuenta que la mayoría, salvo esos enfrentamientos repetidos contra la cohorte de final bosses, apenas contienen relleno.





Allá va una apreciación personal. Tengo la impresión de que se nos atraganta todo lo que plantea un pequeño reto, nos resulta inconcebible que un juego de 1990 demande un ratito de adaptación. Qué terrible sacrificio dedicar 10 minutos de aprendizaje, mientras alcanzamos con total normalidad 40 horas de partida en juegos modernos en los que repetimos el mismo recado cien veces sin cuestionarnos qué estamos haciendo. ¿Por qué eso sí lo aceptamos?
Queremos mucho retro, pero la más mínima contrariedad nos lleva a espetar que éste o el otro no envejecieron bien. Es una afirmación injusta, muero un poquito cuando se la escucho a un aficionado. Los juegos no envejecen, las personas sí. Dejaste de jugar a muchos de estos títulos y no supiste reconectar salvo con los cuatro mega clásicos, pulidos y de control accesible, eso es lo que pasó.
¿Estoy dejando caer que Riding Hero es mucho más de lo que aparenta? Eh… no, pero detrás de esa fantástica portada hay un juego bastante jugable si entiendes cómo funciona. Su inteligencia artificial es odiosamente competitiva, mucho más de lo que un jugador actual vería admisible, así que voy a dar unos consejos para el modo arcade, pues su nivel de dificultad se mantiene muy arriba desde el inicio.





Varios consejos para completar el modo arcade
Sólo dos rivales representan una seria amenaza, los demás son meros obstáculos que en ocasiones se aproximan peligrosamente a ti, pero son básicamente bultos inútiles para hacer bonito. Me ha recordado mucho a mi primer juego de carreras, el Continental Circus de Spectrum (venía en una cajita adorable, ojalá lo tuviera todavía). Hace más de 30 años, mi madre me hizo ver que aquellos pilotos rivales no tenían conciencia, sólo eran estorbos en pantalla.
¿Qué ocurre con esos dos kamikakes que lideran todas las carreras? Uno de ellos va de verde, te lo sueles encontrar en las últimas posiciones y, a diferencia de los demás pilotos, avanza adelantando a otros motoristas hasta colocarse en cabeza, haciendo piña con el otro desquiciado que siempre lidera. El gran dilema que presentan, condicionando las normas de la partida, es su velocidad dinámica: se adaptan a ti.
Estos dos rivales van a una velocidad similar a la tuya, nunca les sacarás gran ventaja, ni ellos a ti. Si caes, te adelantarán todos, pero en pocos segundos estarás de nuevo en tercera posición. Da igual lo que hagas, puedes encadenar cuatro turbos seguidos, en cuanto sueltas el acelerador tienes encima a esos dos. Como siempre están pegados a ti, hasta salir de la última curva no se decidirá la carrera.
Es sencillo colocarte el primero, pero encabezar supone un riesgo elevado. Esos dos locos son más veloces que tú durante los giros y, como no existes para ellos, te golpearán lanzándote al exterior. Cuidado, porque si tocas cualquier objeto sobre el césped, tardas al menos 7 segundos en iniciar de nuevo la marcha. La forma más segura de liderar sin ser arrasado, y es en sí misma una temeridad, es tomando las curvas al límite entre el césped y el asfalto. Ahí pocas veces te golpearán al sobrepasarte, que lo harán, eso por descontado.
Como tú marcas el ritmo de la carrera, si nunca te atreves a tomar la delantera porque prefieres evitar el rifirrafe constante contra los líderes, consumirás los 59 segundos que te dan para completar cada vuelta. No uses más de un turbo en la primera vuelta (salvo en Brasil), es un desperdicio. Además, llegar antes no te da más tiempo extra, siempre son 59 segundos, te sobren 1 ó 20 en la vuelta anterior, da igual.
Al adaptarse ellos a tu velocidad, pero no pudiendo ir despacio porque entonces se te agota el tiempo, la carrera es una batalla estratégica. Por raro que parezca, a veces será preferible golpear a tus rivales, como hacen ellos contigo, en lugar de esperar eternamente para realizar un adelantamiento limpio. Si no ves hueco, lánzate a por ellos: todos perderéis velocidad en la colisión pero tú la recuperarás antes. Recuerda que juegas a contrarreloj, en circuitos como el de Brasil no puedes consentir que te hagan un tapón.






Conclusión
Si tienes en cuenta mis consejos, jugando con ritmo pero sin obsesionarte por ir en primera posición, poco queda del juego imposible e injusto del que me hablaron. Lo que he encontrado es una mezcla de paciencia, estrategia, emoción y habilidad, con un control perfecto para una palanca digital: varios grados de inclinación fijos que se mantienen bloqueados hasta pulsar de nuevo. Esto se traduce en que podemos dejar la moto inclinada en un ángulo determinado (fijada en esa posición) aunque el control sea digital.
Riding Hero muestra un aspecto muy simple incluso para los estándares de Neo Geo en 1990, sin melodías que atrapen y una IA muy discutible que, contra todo pronóstico, termina funcionando bastante bien. Sí, con muchos matices, porque el comportamiento de los rivales es uno de los más fantasiosos que recuerdo, razón por la que este juego es repudiado, pero esta anomalía promueve un sinfín de adelantamientos en cabeza.
El modo RPG le da variedad al proponer otro tipo de retos, es un buen añadido aunque no tan emocionante como cabría esperar, le falta algún duelo inolvidable, alguna carrera al límite. Como curiosidad, la recreativa disponía de este mismo modo historia disponible en AES y CD, característica bastante llamativa si tenemos en cuenta que una partida completa sobrepasa la hora de juego, una cantidad de tiempo desorbitada echando monedas en la misma máquina.
En cuanto a AES, es uno de los cartuchos de Neo Geo que en versión doméstica estaba preparado para multijugador mediante cable link. Éste iba conectado de un cartucho a otro, uniendo así dos sistemas AES. Los otros títulos que permitieron partidas enlazando dos consolas fueron League Bowling y Thrash Rally (sí, se escribe con H después de la T).
Y nada más que comentar, salvo que estoy muy contento de haberlo completado y confirmar por mi experiencia, no de oídas exagerando lo que me contaron, que Riding Hero no es ni mucho menos un juego infame. Tampoco os voy a animar a comprarlo, pero una tarde entretenida, te la da.