SNK se adentró en el mercado arcade al advertir el enorme éxito de máquinas como Space Invaders, pero poco a poco consiguió dotar a sus videojuegos de identidad y creció hasta liderar su propia revolución. Sin embargo, este homenaje nunca estará a la altura de la compañía a la que rindo tributo, me invade exactamente la misma sensación que al hablar de SEGA. Dedicado a todo el equipo humano y seguidores de la eterna SNK.
SNK: THE FUTURE IS NOW!
Muchos de los títulos mostrados en este vídeo son historia de los videojuegos, y algunos están incluidos en el recopilatorio SNK 40th Anniversary Collection lanzado a finales de 2018. Entre el extenso repertorio hay nombres como Alpha Mission, Athena, Ikari Warriors, Prehistoric Isle, Search and Rescue, Vanguard… Está disponible en las plataformas principales y comprando desde este enlace apoyarás mi esfuerzo sin ningún gasto extra para ti. Disponible en Amazon: https://amzn.to/2CWPg36
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Los videojuegos arcade de SNK en los 80

Shin Nihon Kikaku (New Japan Proyect), mucho más conocida por las inmortales siglas SNK, fue fundada en 1973 por Eikichi Kawasaki. Como tantas otras empresas que se aventuraron en el flamante negocio de los videojuegos, sus desarrollos iniciales tomaron prestados los conceptos más populares de su época, intentando crear un producto en sintonía con las preferencias de aquellos primeros jugadores.
Este ejercicio de imitación, acto imperdonable según el punto de vista de muchos aficionados actuales, no es más que una consecuencia tan natural como el devenir de la vida en este pedrusco flotante. Rescatar lo más valioso, cuidarlo y perfeccionarlo, constituye el proceso evolutivo que nos empuja a avanzar en cualquier campo y como especie, por eso hoy estamos aquí. Micon Block y Ozma Wars son las muy poco documentadas primeras obras jugables de SNK, fuertemente inspiradas en fenómenos de su tiempo como Breakout de Atari y Space Invaders de Taito.
Desde el primer momento SNK trató de darle un nuevo enfoque a sus juegos, incorporando características novedosas a ideas que a priori podían no ser demasiado originales. A simple vista, Ozma Wars era el primer clon de Space Invaders de la historia, y además corría en la misma placa de Taito que éste, pero una partida después la percepción era muy distinta: alienígenas, meteoritos y cometas, una nave aliada para recuperar la barra de energía que disminuye con cada impacto y la ilusión de desplazarnos por el espacio. Un clásico sin el reconocimiento que merece, mucho más parecido a nuestra idea de matamarcianos moderno que el propio Space Invaders, aunque uno no existiría sin el otro, no lo olvidemos.

En esta primera etapa también vieron la luz Safari Rally, Sasuke Vs. Commander, Satan of Saturn y Fantasy, pero el juego que mejor situó en el mapa a la compañía de Kawasaki fue Vanguard, un desarrollo fabuloso de TOSE que SNK se encargó de publicar.
Si Ozma Wars y Satan of Saturn son aproximaciones más o menos válidas de nuestro concepto actual de shoot’m up, podemos afirmar que Vanguard es, incluso hoy, prácticamente todo lo que esperamos del género: movimiento de la nave en cualquier dirección, desplazamiento horizontal y vertical del escenario, y decorados reconocibles (incluyendo ciudades y montañas) que conviene esquivar, además de la posibilidad de disparar en cuatro direcciones como en un shooter multidreccional.
El nombre de SNK empezaba a sonar tímidamente fuera de Japón, llegando a licenciar Vanguard a otras compañías que lo trasladaron a sistemas Atari con grandes resultados y elogios de la prensa. En definitiva, un título que deberíamos tener muy presente para narrar la historia de este fascinante género, ya que algunas de sus aportaciones son una más que posible inspiración para históricos como R-Type y Gradius.
Una curiosidad que como fan de Queen desde la niñez no puedo pasar por alto: al recoger un power-up de vida suena el tema de Vultan. No es similar, es idéntico, es el Vultan’s Theme de la banda sonora de la película Flash Gordon.

Pero no todo podía ser tan espectacular como Vanguard, al fin y al cabo SNK estaba, como el resto de compañías, aprendiendo sobre la marcha. Lasso, de 1982, consistía en capturar ovejas con un… lazo. Bueno, una cuerda más bien. En 1983 llegaron otros dos títulos, Joyful Road y Marvin’s Maze. El primero, un paseo en coche bastante curioso al sumar puntos sacando los brazos para recoger los objetos a cada lado de la carretera. El segundo, Marvin’s Maze, podría recordar un poco a Crystal Castles y, por qué no, también a Pac-Man. El objetivo en Marvin’s Maze es recoger los puntos rojos en un laberinto compuesto por un escenario superior y otro inferior, mientras los enemigos que deambulan a su libre albedrío tratarán de impedirlo.

A medida que nos acercamos al ecuador de la década de los 80, los siguientes títulos empiezan a gozar de un mejor aspecto, la industria sigue avanzando con más y mejores juegos, al menos desde un punto de vista técnico. Gladiator 1984 se lanzó el mismo año de su título, una batalla de cuadrigas romanas sorteando enemigos y obstáculos, todo ello en perspectiva isométrica con gráficos bastante agradables, sprites bien dibujados y un scroll veloz que solo se resiente cuando aparecen grupos de animales entorpeciendo la carrera. No fue el único juego de velocidad de ese año, Jumping Cross nos proponía otro tipo de competición, esta vez sobre una motocicleta, mientras que Mad Crasher apostaba por vehículos futuristas y cañonazos láser.
La falta de información me impide adentrarme en algunos de estos primeros trabajos, como por ejemplo Main Event, un título de boxeo y primer juego de lucha de SNK (si no estoy equivocado), precisamente el género que le otorgó fama mundial una década después. Sin embargo, el juego más importante de 1984 bien podría ser Vanguard II, una secuela con un cambio radical en cuanto a planteamiento y unos gráficos que me atrevo a considerar excelentes. En esta continuación con vista cenital, es el jugador quien decide en qué dirección avanzar, la libertad es absoluta, y podemos atacar con proyectiles aéreos y terrestres. Una propuesta interesante que en lo personal, por ser una de las sagas que más conozco, me recuerda mucho al primer Thunder Force de 1983.

Alcanzamos el corazón de la década y esto se empieza a animar de verdad con Alpha Mission, HAL 21, TNK III y el primer gran bombazo de la compañía, el mítico Ikari Warriors. Pero vayamos por partes, que éste último pertenece a 1986 y para llegar hasta él necesito varias líneas más.
En mi opinión, sobrepasamos aquí ese punto donde el videojuego clásico ya no se vislumbra tan primitivo, comienza a transformarse en un emisor de emociones visuales a medida que los artistas 2D adquieren mayor libertad gracias a los muy evidentes avances tecnológicos, y Alpha Mission, shoot’m up vertical al que no sabría ponerle ninguna pega, nace en 1985. Donde unos ven un clon del Xevious de Namco, otros vemos un colorido y preciosista tributo, una sana y necesaria evolución, además de un título muy recomendable. En esta misma línea tenemos HAL 21, cuyo aspecto un poco menos agraciado lo hace más similar a Xevious y, para cerrar este año en el que SNK solamente publicó shooters, no nos podemos olvidar de TNK III con su tanque como protagonista.

En los últimos años de la década ochentera, SNK coge el impulso definitivo para transformarse en la compañía a la que hoy rendimos homenaje. El éxito de Ikari Warriors hizo resonar el nombre de SNK con más energía que cualquier título anterior, se trataba de un nuevo shoot’m up del tipo correr y disparar atravesando campamentos enemigos en una misión suicida estilo Rambo, películas y personaje que inspiraron este célebre arcade. Como característica interesante que recordar, está el uso del joystick rotatorio de SNK ya estrenado con TNK III. Este particular sistema de control permite desplazar al personaje en cualquier dirección inclinando la palanca, además de rotarla sobre su propio eje para modificar la dirección en la que apuntamos. Ikari Warriors sobresalía entre el resto de juegos de acción, ninguno se controlaba igual y ofrecía partidas trepidantes para dos jugadores simultáneos.
Otro evento clave en la historia y crecimiento de SNK es su aproximación hacia un mercado doméstico que resurgía de sus cenizas tras el colapso de Atari. Gracias a un fenómeno mundial llamado Nintendo Entertainment System y los ordenadores de 8 bits, tras su paso por los salones recreativos Ikari Warriors se pudo jugar en multitud de sistemas distintos, siendo precisamente la versión para la consola de Nintendo la más recordada. Desde 1986, todos los años varios títulos de SNK visitaban los hogares en un formato u otro, ensanchando las arcas de una compañía que empezaba a despuntar posicionándose entre las grandes desarrolladoras del sector arcade. Y como no estaban dispuestos a conceder un solo segundo de respiro a sus rivales, poco importaba que Ikari Warriors se hubiera lanzado en febrero: antes de terminar el año su secuela futurista (compartían esquema jugable pero no ambientación) ya estaba en la calle.

Otros juegos de 1986 son Athena y Psycho Soldier, arcades plataformeros que comparten a la misma protagonista y el concepto de derribar bloques o muros para avanzar. Este personaje, Athena, muy probablemente suene a los fans de SNK por sus apariciones en otros juegos. Una curiosidad sobre Psycho Soldier es ser el primer videojuego con una pista musical cantada durante la partida. Siendo imposible incluir temas vocales completos en los sistemas domésticos, hubo una edición de Athena para Famicom que incluyó una cassette con el tema principal de Psycho Soldier, regrabado y extendido con varias líneas más.
Durante los tres siguientes años (1987-1989) se disparó el número de lanzamientos para máquinas recreativas, más de una veintena a la que debemos sumar un buen puñado de versiones domésticas, algunas exclusivas. Proseguimos en 1987 con otra vuelta de tuerca al concepto de Ikari Warriors, por una parte con Guerrilla War, conocido en Japón como Guevera, versión en la que no controlamos a unos Rambos enfurecidos estilo Ikari Warriors, sino a los mismísimos Che Guevara y Fidel Castro (las referencias al conflicto cubano y cualquier parecido con la realidad fue suprimido en las ediciones occidentales). Y por otra parte, también de 1987 es el clásico Time Soldiers, esta vez con la misión de rescatar a los compañeros perdidos a lo largo de varias eras, otro gran videojuego de SNK. Menos recordado es el simulador de fútbol americano Touchdown Fever, y el matamarcianos Bermuda Triangle junto a su reinvención llamada World Wars, mismos juegos con diferentes sprites y fondos.
Mientrastanto (os recuerdo que estamos en 1987), la versión NES de Ikari Warriors salía de Japón y se sumaban a su catálogo Alpha Mission y Athena. Los usuarios de Spectrum, C64 y Amstrad recibían Athena, Psycho Soldier y TNK III.

Superando la cantidad de juegos editados el año anterior, empezamos el repaso de 1988 con Paddle Mania. Para mí no hay ninguna duda, estamos ante el padre de Windjammers. Una pequeña joya que he descubierto realizando este artículo es Chopper 1, shoot’m up vertical de una buena factura técnica comparado habitualmente con el clásico 1942. Nos deparan más sorpresas de una SNK en estado de gracia que se atreve con su primer beat’m up, P.O.W o Prisoners of War, claro intento de explotar la fórmula del mítico Double Dragon (1987) aprovechando, una vez más, ese ambiente guerrillero y militar inspirado en films como Rambo. Este manido recurso es el que también da vida a Mechanized Attack, un juego de pistola que presenta una vez más el mismo escenario en guerra visto una y otra vez, hasta que de repente somos atacados por Terminators. Totalmente inesperado.
Cabe destacar el repertorio de títulos deportivos lanzados en 1988: Lee Trevino’s Fighting Golf, Touchdown Fever II, Fighting Soccer y Gold Medalist. Lo que equivale a golf, más fútbol americano, fútbol y un surtido de disciplinas olímpicas. El formato doméstico predilecto, la popular NES de Nintendo, recibió Lee Trevino’s Fighting Golf y Famicom Mejinsen, así como diversas conversiones para éste y otros sistemas, entre ellas Ikari Warriors II, Guerrilla War y más versiones de TNK III camufladas bajo los nombres Iron Tank y Great Tank.

Nos despedimos de la década ochentera con nueve títulos más para los salones recreativos. En 1989 SNK cerró la saga Ikari Warriors con algunos cambios a destacar en una tercera entrega evolucionada a nivel técnico: la ausencia de vehículos para el jugador, la importancia del combate cuerpo a cuerpo y el mayor tamaño de los sprites en detrimento de un campo de visión mucho más reducido. Entre los últimos matamarcianos de esta primera etapa encontramos Sky Adventure, The Next Space y, el más original y espectacular de todos ellos, Prehistoric Isle in 1930: viaje en avioneta sobrevolando una isla misteriosa donde habitan criaturas prehistóricas e insectos temibles. Muy jugable, colorido y sorprendente. Otro tipo de shooter con el que SNK ya había probado suerte es Beast Busters, su segundo acercamiento a los juegos de pistola con unos gráficos tan vistosos como su exagerada violencia animada, un estilo también adoptado por SAR: Search and Rescue, o como yo lo llamo, el Ikari Warriors gore.
Peor parado sale Gang Wars, beat’m up por el que siempre habrá alguien que sienta añoranza, pero me resulta imposible dejar de pensar que comparte año de lanzamiento con el grandísimo Final Fight de Capcom. Como penúltima mención, Street Smart estaría a medio camino entre el clásico juego de lucha y un beat’m up cooperativo, ya que nos enfrentamos a un rival controlado por la CPU con la posibilidad de unir fuerzas junto a otro jugador. Al concluir este combate combinado, un duelo entre ambos jugadores determinará quién es el más afamado luchador callejero.

Y finalmente, con un Super Champion Baseball que no requiere más explicación que la ofrecida por su título, completamos la primera etapa de SNK, siempre centrada en los salones pero cada vez más interesada en llevar sus éxitos a los hogares. A estas alturas poco queda ya de aquella compañía novata atraída por el éxito de Space Invaders, atrás dejaba 1989 preparada para liderar ella solita una revolución en el mundo arcade. Gracias al éxito cosechado a lo largo de los años, se inicia la gestación del plan definitivo que dotará a SNK de un valor, prestigio y significado superiores, una nueva manera de entender y vivir los videojuegos al límite.
La historia de Neo Geo
¿Estás preparado para un salto cuántico hacia el futuro del entretenimiento?

La Alemania Federal gana el mundial de fútbol. Ayrton Senna y Carlos Sainz se coronan campeones. Los Simpson se emiten por primera vez en la televisión estadounidense. Se estrena también la fabulosa, magnífica e incomparable Twin Peaks. Nelson Mandela es puesto en libertad. Ve la luz el primer chip de 16 megabits. U2 se refugia en Berlín para reinventarse. Mega Drive llega a España y Super Famicom se lanza en Japón con Super Mario World y F-Zero. El telescopio espacial Hubble comienza a orbitar alrededor de la Tierra. Whoopi Goldberg recibe el galardón a la mejor actriz de reparto. La capa de ozono ya no puede soportar tanta tontería, y yo sin enterarme de lo que sucede a mi alrededor, juego feliz con mi Spectrum y Master System. Me estoy volviendo completamente loco, ¡estamos en 1990!
SNK inicia la década noventera con una nueva estrategia. A grandes rasgos, la compañía de Osaka lleva el concepto de consola doméstica a los salones recreativos y, más tarde, procediendo a la inversa, trasladará el concepto de máquina recreativa a los hogares. En realidad, trasladará mucho más que el concepto.
La gran experiencia adquirida durante los años 80, le permite ver a SNK que tal vez exista un modo distinto de proceder, una forma de evitar los grandes inconvenientes de lidiar con carísimas, enormes y engorrosas máquinas recreativas, tanto desde el punto de vista del fabricante, distribuidor y vendedor, como el del pobre operario que las mantiene en óptimas condiciones, sin olvidar al dueño de ese local donde ya no cabe un alfiler.

El nuevo invento de SNK consistía en una pieza de hardware muy novedosa, una placa recreativa con la capacidad de cambiar de juego sin tener que sustituir el mueble al completo, método habitual por entonces ya que normalmente cada videojuego corría en su propio hardware. Incluso videojuegos arcade que compartían el mismo tipo de placa, no se vendían separados del hardware donde corrían, formaban un todo.
La nueva placa de SNK supuso un cambio radical en los salones recreativos de todo el mundo, reduciendo la inversión al mínimo y también el espacio de almacenaje: en un único mueble cobrarían vida un montón de juegos actuales y futuros, almacenados en cartuchos fáciles de manipular y conservar. Tan simple como abrir, retirar el cartucho de juego actual e introducir uno nuevo, o mejor todavía, conectar varios juegos al mismo tiempo gracias a las múltiples ranuras de algunas placas.
Seguro que más de un encargado de la época todavía le agradece a SNK este sistema, lanzado en enero de 1990 en Japón, y conocido, como bien sabéis, por el nombre de Neo Geo MVS (Multi Video System).
La recreativa en casa: NEO GEO AES
Neo Geo acababa de nacer, pero el sistema MVS embutido en su característico mueble arcade iba a convivir con una versión muy especial de su propio hardware. Tres meses después de su estreno, SNK lanzó en el mercado japonés la misma placa Neo Geo en un lujoso formato exclusivo para su alquiler, se llamaba Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) y presentaba el acabado de una consola de videojuegos común, salvo que nada en ella era común. Destinada principalmente a hoteles, bares, restaurantes y otros centros de ocio, la carcasa de AES ocultaba las mismas entrañas que MVS, eran la misma máquina recreativa con diferente aspecto, compartían el mismo catálogo (aunque cada una disponía de sus propios cartuchos) y ofrecían la misma experiencia demoledora.

En cuanto los jugadores japoneses vieron que AES reproducía los juegos de MVS en igualdad de condiciones, muchos estuvieron dispuestos a pagar cualquier precio por ella. Ante el clamor popular, SNK comenzó a distribuir AES para su venta al público en julio de 1991, convirtiéndose en un sistema único en su especie, el primero en lograr el hito de trasladar la genuina experiencia arcade pura, definitiva y gloriosa al salón de casa, adiós a las maltrechas conversiones a las que estábamos acostumbrados en otros sistemas. No era una consola doméstica como Mega Drive o Super Nintendo, era una recreativa adaptada a la comodidad del hogar con unas características técnicas que dejaban temblando a la competencia. Neo Geo jugaba en otra liga, ¿pero a qué precio? En seguida vamos con ello.

La bestia de SNK estaba gobernada por un motorola 68000 a 12Mhz. Dato irrelevante para muchos aficionados, pero voy a intentar darle mayor significado con un ejemplo fácil de asimilar. Se trata de la misma CPU de Mega Drive a casi el doble de velocidad, y si algo sabemos todos sobre la 16 Bits de SEGA, es que no andaba precisamente a la pata coja. Pues bien, el cerebro de Neo Geo era (casi) dos veces más rápido, lo que sumado a otros aspectos, como sus impresionantes 4.096 colores simultáneos en pantalla (de una paleta de 65.536), el atronador sonido con 15 canales disponibles para generar melodías que poco tenían que envidiar a un disco compacto, o el modo de gestionar inmensos sprites con un límite de 380 al mismo tiempo, impedían una comparación justa con cualquier otro sistema de su época: los aplastaba. No quedaba ahí la cosa, SNK se adelantaba a toda la industria incorporando por primera vez en AES tarjetas de memoria para guardar puntuaciones y partidas, tarjetas también compatibles con las recreativas MVS.
La consola de los ricos y fanáticos de los arcade
El tema de los sprites en Neo Geo era para volarse la cabeza, por eso me gustaría hacer hincapié en este punto. A diferencia de las otras consolas de 16 Bits que muchos de nosotros tuvimos en casa, la máquina de SNK no dibujaba la escena como lo harían las clásicas Mega Drive (1988) y Super Nintendo (1990). Las unidades gráficas de estos sistemas componían las escenas 2D mediante un número determinado de capas, empezando por una imagen que representa el fondo del escenario, y encima de este fondo, sucesivas capas desplazándose a distintas velocidades que lograban dos efectos: sensación realista de avanzar a través de un decorado y profundidad. Neo Geo no entendía de fondos, capas o como queramos llamarlo, todos los elementos que veíamos en pantalla eran descomunales sprites dibujados a velocidad de vértigo.

Nada en esta 16 Bits hipervitaminada fue normal, corriente o vulgar, ni siquiera sus cartuchos: dos placas PCB por juego, tamaño similar al de un VHS e ingentes cantidades de memoria con un máximo inicial de 330 megabits (más tarde se superó este límite). Sujetar uno de estos imponentes cartuchos nos lleva a la catarsis liberadora y purificadora de nuestras almas, cualquier pecado jugable queda eliminado y perdonado. Estoy bromeando, pero creo que algunos de vosotros compartiréis conmigo la emoción de contemplar y manipular cualquier título de Neo Geo en la actualidad, el fruto prohibido que en la infancia nunca pudimos degustar, y ahora que somos bien mayorcitos, se nos vuelven a escapar de entre los dedos por ser considerados objetos de culto altamente deseados, encareciendo su precio más allá de toda lógica.

En mi caso, ni siquiera llegó a cumplirse la máxima de que el primo de un vecino conoce a un chaval con una Neo Geo, jamás hubo un solo propietario en mi círculo de amigos. Y es que si nos metemos de lleno en el asunto de los precios, no es de extrañar que la mayoría de nosotros nunca pudiéramos acceder a la consola de SNK. Llegó a España oficialmente a finales de 1991 por la friolera de 63.000 pesetas, incluyendo en el paquete original cable de vídeo, transformador y un espectacular mando de control marca de la casa: AES venía acompañada de un arcade stick de gran tamaño para jugar a lo grande, como en los salones recreativos.
A un precio bastante elevado pero asumible para el aficionado más entusiasta, debemos sumar el precio desproporcionado de sus juegos al compararlos con la oferta doméstica de la época. Tal como indicaba el recorte de Hobby Consolas (número 3) que veis a la derecha, Neo Geo era un producto muy especial dirigido a un público selecto, muy selecto. Los primeros lanzamientos de Neo Geo en España, cartuchos que rondaban los 50 megabits, costaron entre 20.000 y 30.000 pesetas, ¡eso era el precio de una Mega Drive! Dadas las circunstancias, en mi entorno llegó a ser habitual que un loco de los videojuegos tuviera en su casa Mega Drive y Super Nintendo, pero nunca nadie se presentó ante mí como dueño de una Neo Geo.
Nos entraba la risa tonta viendo la publicidad y catálogo de Neo Geo en la prensa, ningún niño de clase media (Nota del autor: ¿recordáis cuando eso existía? La clase media, digo) podía insinuar a sus padres tremendo desembolso en un solo juego, definitivamente no éramos su mercado. Un ejercicio divertido a día de hoy es recuperar las últimas páginas de las revistas más populares y volver a llevarse una sorpresa con los productos de SNK, cualquiera que haya conocido las pesetas alucinará de nuevo. Pero claro, si podías pagarlo, merecía la pena, ¿quién no quería tener una recreativa en casa? En cierto modo, hasta te la vendían a un precio coherente.
Abaratando costes: la llegada del CD-ROM

Curiosamente, unos años después SNK trató de ampliar su público dejando a un lado el elitismo que acompañó a Neo Geo desde su concepción, la clave estaba en reducir el precio de su software al nivel de los demás sistemas para sumar nuevos jugadores.
Dada la imposibilidad de vender cartuchos con bancos de memoria enormes a unas 10.000 pesetas (ni los costes cubrirían), SNK se decantó por el nuevo formato de moda con el lanzamiento de la Neo Geo CD que podéis ver a la derecha. El nuevo modelo se estrenó en septiembre de 1994 en Japón, se fabricaron 30.000 unidades (25.000 para Japón y 5.000 para Hong Kong, por lo visto) que sirvieron para tantear el terreno. La demanda inicial fue muy elevada, se vendieron todas las unidades el primer día, pero los costes de producción de este sobrio y elegante modelo con bandeja frontal eran desorbitados. SNK ya sabía que no podrían asumir un sistema así y la solución llegó un mes después: una nueva encarnación de Neo Geo CD para reemplazar a la anterior, carga superior manual, menos exquisita, igual de imponente, más agresiva.
Todo esto sucedía a dos o tres meses del lanzamiento de Saturn y PlayStation, ¿cómo era la nueva Neo Geo comparada con la competencia? Pues quedaba muy atrás, pero seguía estando capacitada para ofrecer los mejores arcade 2D del mercado. Vayamos por partes.

Desde un punto de vista técnico, Neo Geo CD era igual de potente que Neo Geo AES y MVS. Sin embargo, también desde un punto de vista técnico, la sustitución de los cartuchos por el CD no supuso una ventaja como podría parecer, en realidad trajo consigo algunos inconvenientes. Ante la imposibilidad de acceder a la información de manera inmediata, una partida en Neo Geo CD comenzaba con una pantalla de carga de aproximadamente unos 35 ó 45 segundos. Dependiendo del tamaño del juego, éste quedaba completamente almacenado en memoria o podían aparecer nuevas pantallas de carga cuando fuera pertinente.
Éste es el principal hándicap del modelo CD, el tiempo de espera para guardar en sus 56 megabits de RAM adicionales, toda la información que iba a necesitar en los próximos minutos, de manera que la partida no se viera interrumpida en un momento clave para acceder al CD en busca de un gráfico o sonido determinado. AES y MVS no necesitaban esa gran cantidad de RAM extra incorporada en Neo Geo CD, leían al vuelo del cartucho sin interrupciones.
AES y CD: las pequeñas diferencias

Bien, unas cargas por aquí y por allá no son algo tan malo, pero llegaban a lastrar la experiencia arcade asociada a la marca Neo Geo, especialmente en títulos cuyo número de megas empezó a dispararse. Para mitigar las cargas y conseguir que cupiera la máxima cantidad de información en su RAM (porque insisto, cualquier dato que quedara fuera, habría que recuperarlo más tarde con una bonita pantalla de carga), se llegó a cometer la atrocidad de recortar fotogramas de animación, duplicar elementos de decorados o incluso eliminarlos. Por suerte, en la mayoría de casos, las diferencias son tan sutiles que solamente con una comparación directa, y un ojo bien entrenado, podremos ver la diferencia, como en el caso de Metal Slug entre los ejemplos más suaves (Nota del autor: tú y yo lo notamos a simple vista, pero la gente normal no). Por desgracia, hay casos como el de Last Blade, cuya versión CD es altamente injugable por culpa de unas cargas infernales.
Pese a estos problemas, todo no iba a ser peor en Neo Geo CD. Al competitivo precio del software entre 9.000 y 13.000 pesetas, hay que tener muy presentes las sublimes bandas sonoras que SNK regrabó para diversos títulos, con un nivel en calidad sonora y composición al alcance de muy pocos estudios. Solo por estas bandas sonoras, ojo con lo que voy a decir, merecería la pena coleccionar juegos de Neo Geo CD, pues sus pistas pueden reproducirse perfectamente en cualquier equipo y con buenos altavoces son una gozada. Y su nuevo mando principal, uno de los mejores que han pasado por mis manos, presentaba un diseño similar al del resto de consolas e incluía un pequeño joystick en lugar de la clásica cruceta. Asimismo, quien quisiera disfrutar con un verdadero arcade stick al completo, también podía adquirir el viejo mando de Neo Geo o decantarse por una nueva versión más reducida. Todos estos mandos eran compatibles entre AES y CD.
Sin ser una transición perfecta, el cambio de formato abría una puerta al hasta entonces universo prohibido de Neo Geo. Pero hubo otros escenarios no tan favorables para Neo Geo CD: precio de la consola, la tarea imposible de convencer al fan sobre las ventajas del CD frente el cartucho y los juegos 3D de la competencia.

No sé muy bien qué estaba ocurriendo en otros países, pero como Spain is different, el lanzamiento de Neo Geo CD coincidió poco después con el abandono de la distribución oficial de cartuchos por parte de Siscomp, movimiento seguido de una campaña del mismo distribuidor para que los usuarios de Neo Geo sustituyeran su vieja máquina por el nuevo modelo CD. Una barrabasada con la que los usuarios salían perdiendo dinero y empobrecían un poco la experiencia de juego que tanto habían disfrutado hasta ese momento. Pero claro, los juegos de AES en cartucho iban a desaparecer por estos lares (a menos que se recurriera a la importación) y hay que reconocer que en CD eran relativamente baratos, así que más de uno picó.

La solución propuesta por Siscomp allá por junio de 1995, consistió en entregar la todopoderosa Neo Geo AES en las tiendas Centro Mail y, a cambio de dicha aportación, te descontaban 10.000 pesetillas al bestial precio de casi 90.000 pesetas de Neo Geo CD. Por cada cartucho entregado se sumaban unas 2.000 pesetas más de descuento, variaba según el juego. Y ahora, después de haber entregado una consola AES por valor de 29.900 pesetas (por entonces Neo Geo AES ya había bajado muchísimo de precio), y recibir una miseria por juegos que podían sobrepasar las 40.000, solo tenías que comprar un nuevo sistema CD de 84.900 pesetas (precios de Centro Mail en junio del 95), e invertir 10.000 más por cada juego en CD que quisieras recuperar y con tiempos de carga añadidos. Bufff…
Esta llamada operación cambio se alargó durante un tiempo. En octubre de 1995, solo dos meses después, la oferta mejoró considerablemente. La recompensa por entregar una Neo Geo pasó de 10.000 a 13.000 pesetas y de 2.000 a 5.000 pesetas por cartucho. Además, Neo Geo CD ya había sufrido un recorte de precio importante, bajó hasta las 60.000 pesetas con dos mandos y Fatal Fury 3. Pero el trueque de Siscomp y Centro Mail seguía perjudicando al antiguo fan de SNK: los tiempos de carga del modelo CD eran muy pesados para quien hubiera degustado el sistema original, un cambio con el que no se ganaba absolutamente nada, salvo invertir más dinero empobreciendo la experiencia jugable.
Aguantando el tipo varias generaciones

Durante el tiempo que convivieron AES, MVS y CD, todas compartieron el grueso del catálogo, aunque cada una tuvo títulos que no llegaron a las demás. Sin embargo, el menor interés por Neo Geo CD ante sistemas de prestaciones superiores como Saturn y PlayStation, hizo que ésta tropezara al borde del abismo: supimos por la prensa que dejó de fabricarse a principios de 1997. Lo que ocurrió fue muy fácil de entender, Neo Geo y Neo Geo CD pudieron solventar la papeleta, refiriéndonos exclusivamente a juegos bidimensionales, porque Saturn y PlayStation no contaban de serie con RAM suficiente para almacenar la brutal cantidad de animaciones implementadas en sus juegos (Nota del autor: recordad que Neo Geo AES accedía de forma inmediata a los datos del cartucho y NGCD, pese a sus tiempos de carga, contaba con 56 megabits de RAM), pero estas nuevas plataformas técnicamente dejaban muy atrás a Neo Geo en todos los aspectos, posibilitando la generación de los gráficos tridimensionales que causaban furor por entonces.
Para el seguidor acérrimo de SNK, Neo Geo AES era más atractiva que cualquier Neo Geo CD, y para el resto de jugadores, Saturn y PlayStation ofrecían una experiencia mucho más completa partiendo de un desembolso similar (o inferior, porque bajaron de precio muy rápido). Tampoco Neo Geo CDZ, última bala en la recámara de SNK a finales de 1995 y tercera revisión del sistema CD con cargas más veloces, pudo cambiar la opinión de los jugadores; sus cargas seguían molestando en algunos juegos y su precio de salida superó ampliamente al de unas Saturn y PlayStation con muchísimo por ofrecer.

A pesar del tropiezo con el formato CD y de la superioridad técnica de la competencia, los sistemas Neo Geo recibieron en la era de los 32 bits juegos prácticamente inalcanzables para el resto de plataformas, parecía imposible que un hardware de 16 bits pudiera plantarle cara a la nueva generación de SEGA y Sony. De hecho, solamente Saturn, gracias a su puerto de cartuchos utilizado ingeniosamente como expansión de memoria RAM, permitió que los usuarios de esta maravillosa máquina pudiéramos jugar con un surtido de títulos procedentes de Neo Geo rozando el pixel perfect. PlayStation, por su parte, tuvo que conformarse con versiones bastante más recortadas, y es que nunca fue una cuestión de potencia, sino de memoria.

Me gustaría terminar con un recordatorio para despejar cualquier duda sobre la increíble máquina de la que estamos hablando: aunque Saturn se aproximó muchísimo y juegos exclusivos de esta plataforma podrían llegar a considerarse superiores con la expansión de 4MB, debemos tomar conciencia que hasta los tiempos de Dreamcast y Playstation 2 (lanzadas casi diez años después), no existieron conversiones perfectas de Neo Geo a otros sistemas. Mérito extraordinario el de Neo Geo AES y MVS, recibiendo novedades de forma oficial desde 1990 hasta 2004. Y siempre aguantando el tipo, incluso cuando nadie daba dos duros por los juegos 2D más bellos del mercado. (Nota del autor: me refiero al gran público, mis amigos y yo babeábamos con el análisis de Metal Slug en Super Juegos, por poner un ejemplo). Impresionante.
Espero que este artículo sirva como recordatorio de SNK y su plataforma de 16 bits, el sistema más deseado de los años 90 y también en la actualidad. Tras esta introducción, abro nueva sección para las reseñas de Neo Geo que están por llegar. Cualquier dato o curiosidad no mencionada aquí, intentaré incluirlo junto a los próximos análisis, porque de Neo Geo siempre quedará algo que contar, es difícil resumirlo todo en un único texto.
¡Gracias, SNK!
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Agradecimientos y fuentes para la elaboración de este artículo:
Wikipedia (sí, reíd), Cultura Neo Geo, Gamefaqs, Neo Geo Soft, NeoGeo.Com, Arcade-Museum. Gracias a todos los seguidores del canal, a mi gran amigo Víctor, a todos los amigos y conocidos con los que comparto o he compartido alguna vez esta increíble afición.