Llevo dos años tratando de publicar un artículo especial sobre SEGA Saturn y no hay manera. Debo haber reunido material para un vídeo de 5 horas o más, pero no puedo editar algo tan grande, me supera. Sin embargo, en mi empeño por dedicarle tiempo a mi sistema favorito, voy a reciclar todo mi trabajo original y convertir 2018 en mi año de SEGA Saturn. Y empiezo por el principio, por el célebre y revolucionario juego de lucha de AM2.
El siguiente artículo no está finalizado, lo voy ampliando y corrigiendo poco a poco.
Índice
- Introducción, tiempos de cambio y Virtua Fighter
- Juegos de lanzamiento y el estreno de PlayStation
- Primeros juegos de 1995 y la llegada del 32x
- La SEGA PlayStation y el E3 de 1995
- (En preparación…)
Introducción
Saturn causó muchos quebraderos de cabeza y diferencias internas en SEGA, fue pronto repudiada por la industria y el gran público. Curiosamente, al mismo tiempo que el mercado de los videojuegos mutaba, unos pocos a quienes ahora considero afortunados, resistíamos toda esa presión popular, viviendo con Saturn los que serían los mejores y últimos años del videojuego clásico en su máximo esplendor.
Si nunca indagaste más allá, si conservas la percepción de fracaso impuesta por la industria, por la prensa, por nuestros amigos o por nosotros mismos al ver cómo Sony y PlayStation arrasaban, déjame advertirte que dicho fracaso sólo podemos atribuirlo a unas ventas por debajo de lo esperado, estimadas en unos 9 millones de unidades. Saturn es mucho más de lo que nos contaban cuando algunos de nosotros éramos niños, mucho más de lo que entusiastas como yo, dedicados por completo a esta plataforma desde el primer día, pudimos llegar a imaginar entonces, ¡no nos lo permitían!
No es de extrañar que en los últimos tiempos su fama se haya incrementado, labrándose una excelente reputación entre aquellos jugadores que descubren ahora sus cualidades. Porque cuando se trata de juegos, pocos sistemas que hayan caído prematuramente nos han brindado un catálogo tan rico como el de Saturn. Que a nadie le sorprenda si me deshago en elogios hacia esta formidable máquina, es de largo mi consola favorita y no voy a fingir una falsa imparcialidad.
Me apasiona SEGA, me apasiona de verdad la antigua SEGA, y me duele haber llegado a este punto en el que yo también caigo en esa distinción entre pasado y presente, recurriendo sin más remedio a una maniobra con la que intento marcar los tiempos, dejando clara la ruptura entre lo que fue entonces y es hoy. Lo siento, la SEGA que conocí fabricaba sus propias consolas, y sus juegos eran tan increíbles, que se bastaba ella solita para abastecer de buen software a todas sus maquinitas; se lanzó de cabeza contra el monopolio doméstico de Nintendo sin pensar nunca en las consecuencias, y reinó en los salones recreativos con juegos y tecnología que siempre iban un paso más allá.
Espero que disfrutes (si no lo estás haciendo ya) con una de las mejores consolas que existen, hecha a medida del jugador de siempre, dirigida en exclusiva a ti, aquel joven usuario de Mega Drive que devoraba arcades uno detrás de otro. La última sobremesa diseñada con el propósito principal de ofrecer la experiencia 2D más imponente de su generación, la última de su especie, SEGA Saturn.
Tiempos de cambio
El 22 de noviembre de 1994 se puso a la venta Sega Saturn en el mercado japonés, convirtiéndose en el lanzamiento más exitoso de una consola SEGA. Con más de 120.000 unidades reservadas, todo el cargamento restante de consolas que SEGA pudo fabricar voló de los escaparates y estanterías de las tiendas. Al segundo día no quedaban existencias, 200.000 consolas vendidas en un abrir y cerrar de ojos. Pero, ¿por qué tanto alboroto, si ni siquiera la formidable Mega Drive (1988) había sido excesivamente popular en Japón? La respuesta es, a grandes rasgos, el inicio de una nueva generación con abanderados como Virtua Fighter en el salón de tu casa. Retrocedamos un poco en el tiempo…
AM2, el célebre y talentoso equipo interno de SEGA, con el genio Yu Suzuki a la cabeza, que llevó a los juegos de carreras hacia una nueva dimensión con Virtua Racing en 1992, repetía la jugada un año más tarde con otro de los géneros más populares. Cuando la máquina recreativa de Virtua Fighter vio la luz en octubre de 1993, cambió el curso de la historia para siempre y desató una fiebre por los juegos en 3D que nunca cesó, ni siquiera hoy. Siendo SEGA una de las impulsoras de esta revolución 3D con sus nuevas placas Model 1 y Model 2, y viendo la acogida del público a nivel mundial, concebir un hardware doméstico que pudiera albergar con garantías versiones menores de juegos como Virtua Fighter y Daytona USA, sería uno de los objetivos marcados para la sucesora de Mega Drive.
Nota: ya profundizaremos más adelante en cómo reaccionó SEGA al conocer las especificaciones de PlayStation.
Hideki Sato, uno de los hombres más recordados por su importantísimo papel dentro de SEGA, responsable junto a su equipo de la creación de nada menos que SG-1000, Master System, Mega Drive, Saturn y Dreamcast, habló precisamente de esta situación hace bastantes años, situación que ellos conocían mejor que nadie. Así queda reflejado en este extracto de noviembre de 1998 perteneciente a la revista Famitsu DC (traducida al inglés por SHMPlations):
Cuando Saturn estaba siendo diseñada, la industria del videojuego estaba justo en medio de la transición de los sprites hacia los gráficos generados por ordenador. En el panorama arcade, podías ver el contraste entre la System 32, capaz de dibujar 300.000 sprites, y la placa Model 1 en la que corría Virtua Fighter mostrando el futuro de los polígonos. Con el fin de no perder todo el trabajo y conocimientos acumulados en años anteriores, primero pensamos en basar Saturn en la placa System 32, pero inevitablemente nos dimos cuenta de que sería mejor tener capacidad polígonal y CG, así que incluimos ambos en nuestro diseño. – Hideki Sato
Virtua Fighter fue la gran revelación que marcó el camino a seguir para industria y jugadores, la tendencia de los próximos años. Sin embargo, hasta ese momento hubo discrepancias sobre los plazos y, por irónico que parezca, tratando de resolver el mismo dilema de SEGA, Sony obtuvo la respuesta que necesitaba: ¿apostar por una consola tradicional con gran poder 2D o dar el salto definitivo a las tres dimensiones?
Shigeo Maruyama, ex-presidente de Sony Computer Entertainment y Sony Music, y Ryoji Akagawa, ex-productor en Sony Computer Entertainment vinculado al desarrollo de PlayStation, afirmaron en 2012 que en realidad SEGA había salvado sus pellejos. Increíble, ¿no?
Personalmente, no tenía una idea específica de lo que los juegos de PlayStation podrían hacer. Me encontraba dando presentaciones sin saber demasiado al respecto. Con Virtua Fighter en la calle, la dirección de PlayStation estuvo clara al instante. Con gran sincronización, SEGA salvó nuestros pellejos. – Shigeo Maruyama (ex-presidente de Sony Computer
Shigeo Maruyama (ex-presidente de Sony Computer Entertainment y Sony Music)
¿Y si hacemos PlayStation usando hardware 2D? Tal idea fue considerada seriamente. Si no fuera por Virtua Fighter, PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente. – Ryoji Akagawa (ex-productor en Sony Computer Entertainment)
Es importante conocer el contexto histórico, saber en qué punto nos encontramos. En 1993, las máquinas recreativas de SEGA, entre ellas Daytona USA y Virtua Fighter, eran la gran sensación del momento. Quien fuera capaz de trasladar esas experiencias tridimensionales tan contundentes al salón de nuestros hogares, se llevaría la atención absoluta del gran público. Sony lo sabía, SEGA también. Cada una hizo lo que pudo o lo que supo, optando por soluciones diferentes para hacer realidad, un año más tarde, el sueño de muchos jugadores. Ya iremos entrando en estos detalles en próximos artículos, porque ahora es el momento de repasar ese Virtua Fighter con el que se estrenó SEGA Saturn el 22 de noviembre de 1994.
El líder de la revolución: Virtua Fighter

Portado desde la placa Model 1 al hardware doméstico de Saturn por el mismísimo equipo AM2, Virtua Fighter fue el título más importante de cuantos debutaron junto a la 32 Bits de SEGA. Si alguna vez has jugado a Tekken, Dead or Alive o Soul Calibur, aquí tienes al pionero de la lucha estilo uno contra uno que inició la locura por las tres dimensiones. El primer arcade de lucha con personajes completamente poligonales, ofrecía cosas que ni el más hermoso y artístico juego 2D podía darnos. Seamos honestos, ninguno de estos luchadores luce un aspecto especialmente humano, lo sabemos ahora y lo sabíamos en 1994, pero sus polígonos y animaciones aportaban una sensación de volumen y realismo sin precedentes.
Virtua Fighter es un buen ejemplo de cómo la evolución técnica también puede ir acompañada de nuevas formas de jugar. Por mucho que las caras del plantel de humanoides disponible pudieran salir de un Picasso, o que el escenario estuviera completamente vacío, sus movimientos eran tan creíbles que cada golpe y llave dolía, los impactos se percibían como en ningún otro videojuego. Es un acercamiento a un tipo de combate que intenta ser más realista, pausado y estratégico, con gran énfasis en la observación del rival y la coordinación de nuestras acciones. Recordarlo exclusivamente por sus llamativos gráficos sería una torpeza, la anécdota de ser el primer juego de lucha poligonal no es nada en comparación con su brillante jugabilidad de solo tres botones. La serie Virtua Fighter, desde su primera entrega, introdujo un ritmo de juego muy característico, estilos de lucha reales y unos combates muy técnicos, siempre fue el espejo donde se miraron todos sus rivales.
Por cada Saturn vendida aquel histórico 22 de noviembre, prácticamente se añadía una copia de Virtua Fighter con cada compra. No es para menos, un año atrás casi nadie habría imaginado que un sistema doméstico permitiría tal despliegue técnico, y encima estamos hablando de un título revolucionario en la industria, el jugador de a pie estaba conmocionado. Pero todo no podía salir bien, la malditas prisas que perseguirían a Saturn durante todo su ciclo vital, pronto hicieron saltar las alarmas en la prensa y generaron dudas en aquellos jugadores más observadores y exigentes. Desde que Sony presentó PlayStation, Sega trabajó a contrarreloj en potenciar aspectos de su consola, siempre evitando un rediseño profundo que propiciase retrasos.
A pesar de ajustar su consola sobre la marcha, SEGA logró anticiparse diez días al lanzamiento de PlayStation, pero Virtua Fighter no salió a la venta en un estado idóneo. Sí, estaba terminado, pero no muy pulido. De ahí en adelante, pronto empezamos a leer sobre “temblores y bailes poligonales”, personajes que desaparecían por completo durante una fracción de segundo, nuevos efectos y defectos gráficos, y un montón de jerga técnica con la que poco a poco fuimos ampliando nuestro vocabulario. Sin embargo, apresurado o no, la base de Virtua Fighter es tan sólida que todavía se pueden extraer conclusiones muy positivas de él. Cabe destacar que desde 1998, la saga pasó a formar parte de la exposición del Museo nacional de Historia Americana del Instituto Smithsonian, como muestra de sus innovaciones en los campos de las artes y el entretenimiento. Pura historia de los videojuegos y de nuestra cultura misma.