Alex Kidd in Miracle World

El mérito de este título es incuestionable. En vez de clonar el Super Mario Bros. de una Nintendo que campaba a sus anchas en Japón y Estados Unidos, SEGA creó un juego tan personal, complejo (para su época) y completo, que de haber sido Master System la vencedora de su generación, estaría considerado por el gran público como uno de los mejores juegos de la historia.

¿Sabías que Alex Kidd pudo ser un juego de Dragon Ball?

En 2018 se supo que SEGA empezó a trabajar en un juego de Dragon Ball, así lo confirmó Kotaro Hayashida (enlace a Hobby Consolas), el creador de Alex Kidd. Finalmente no pudieron usar esa licencia.

Ah, en YouTube tengo vídeo de este análisis, pero el sonido es tan malo… es mejor que leáis el texto.

Análisis de Alex Kidd In Miracle World

Allá por 1990 ó 1991, viendo cómo esa nueva forma de entretenimiento llamada videojuegos había calado tan hondo en la familia, decidimos pasarnos a las consolas. Los adultos llegaron a la conclusión de que una Master System nos daría muchas más satisfacciones que nuestro querido Spectrum, aunque yo por entonces ni siquiera entendía cómo era eso de los juegos almacenados en cartuchos. ¿Habéis visto ese vídeo en el que ponen en manos de niños de hoy una Game Boy y no saben qué hacer con ella? Pues así de perdido estaba yo, pensando en munición para escopetas cada vez que escuchaba la palabra cartucho.

Esta confusión mental no se resolvió al llegar a casa con nuestra nueva Master System 2, porque como muchos ya sabéis, SEGA tuvo la genial idea de incluir Alex Kidd in Miracle World en una memoria interna. Vamos, en las tripas de la consola. Me quedé con la duda de saber cómo era uno de esos cartuchos hasta que compramos nuestro segundo juego varios meses más tarde.

Recapacitando sobre este hecho, resulta un tanto irónico que un jugador como yo, crítico con la dirección que ha tomado la industria, se adentrara en las consolas con un videojuego que no podía prestar, ni vender, ni intercambiar, ni colocar en la estantería con mis otros juegos, una suerte de formato digital del pasado, profetizando así el cataclismo que treinta años después se avecinaría sobre nosotros. Eso sí, traía manual de instrucciones en papel.

En realidad, mucho antes de incluirlo en la memoria de Master System, SEGA lanzó Alex Kidd in Miracle World en formato cartucho (año 1986) con un claro objetivo: convertirse en un referente de Master System que pudiera rivalizar con el Super Mario Bros. de la Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo arrasaba, su cuota de mercado era tan escandalosa, que si trasladásemos sus cifras al presente, su dominio sería claramente superior al de PlayStation 4 frente a Wii U y Xbox One en la generación actual.

SEGA buscó la manera de imitar el éxito de Nintendo, creando un personaje que pudiera llegar a ser querido por los jugadores y reconocido como sinónimo de su marca. Al final, Alex Kidd in Miracle World fue mucho más que una imitación de Super Mario Bros., siendo anecdóticas las similitudes entre estos dos juegos con personajes saltarines vestidos de rojo. Porque dejando a un lado que los dos eran juegos de plataformas, sus desarrollos y forma de jugar eran completamente diferentes.

El título diseñado por SEGA aportaba unos valores de producción bastante elevados, dando la sensación de querer ir un poco más allá en diversos apartados, una experiencia muy completa y aventurera: un ritmo de juego más pausado y meditado, la adquisición de diversos artefactos con el dinero recolectado durante la partida, la posibilidad de activar dichos artefactos a modo de power-ups desde el menú de pausa, el uso de vehículos, la progresión entre niveles mediante un mapa principal, personajes secundarios… A lo que debemos sumar un gran apartado técnico y melodías muy pegadizas, que no han perdido ni un ápice de su encanto original.

La tercera página del manual de instrucciones nos cuenta que una gran amenaza se cierne sobre la ciudad de Radaxian. Un anciano moribundo, advierte sobre este terrible acontecimiento al joven Alex, entregándole un mapa y un medallón hecho de la piedra del Sol. Nuestro héroe, maestro en un antiguo arte que dota de una fuerza inmensa a los hombres, recorrerá el Mundo Milagroso para descubrir qué está sucediendo. La partida comienza con Alex en el Monte Eterno, lugar donde ha vivido, entrenado y estudiado durante siete años.

En este primer nivel ocurre algo a lo que rara vez se le da importancia. En un juego de este tipo con recorridos que van desde el punto A (inicio) hasta el punto B (salida), normalmente esperas un desplazamiento lateral hacia la derecha, o plataformas que nos eleven hacia la cima, ¿no? Es algo que ya tenemos incrustado en el cerebro, lo damos por sentado después de tantos años. Alex Kidd in Miracle World se desmarcó de esta tendencia mucho antes de ser una costumbre, el primer nivel es nada menos que un descenso.

Permitidme que me recree en el Monte Eterno, es un nivel fantástico. Sencillo y complejo al mismo tiempo, su profundidad haría a un niño entretenerse varios días. Hay un montón de cosas por hacer, como practicar con los saltos, observar el comportamiento de los enemigos, aprender el momento oportuno para atacar (el puño de Alex es de corto alcance, fallaremos si no coordinamos bien), descubrir los distintos tipos de bloque, entender que destruir rocas sin criterio nos impedirá alcanzar todo el dinero, incluso podemos conseguir un objeto y, claro está, usarlo o guardarlo para un momento más apropiado.

En cierto punto, y seguimos en el primer nivel, nos daremos un buen chapuzón, percibiendo que la jugabilidad que acabamos de asimilar yendo a pie, cambia por completo bajo el agua. Al terminar el Monte Eterno, has aprendido prácticamente todo lo que necesitas saber y hecho mucho más que en otros juegos. Y eso que aún no hemos visto los vehículos, las tiendas, el resto de objetos, las partidas a piedra-papel-tijeras y los personajes secundarios que van hilvanando la historia. Un momento, creo que me niego a seguir llamándolo plataformas. A partir de ahora emplearé el termino “aventura plataformera” cuando hable de Alex Kidd in Miracle World.

He aquí mi primer vehículo favorito de los videojuegos: el helicóptero a pedales. Este gracioso invento es el más divertido de pilotar, se halla en constante caída y debemos contrarrestar la fuerza de la gravedad con leves toques en el botón 1. Estos niveles eran mis favoritos, siempre me proponía conseguir todo el dinero, ahí estaba la gracia: impulsarse con la cantidad justa de energía para no colisionar. A veces lo lograba. Otras veces caía al agua y me tocaba nadar. Dos caminos alternativos para llegar a un mismo punto, y lo mismo sucede cuando manejamos la lancha, ¿no os parece sumamente genial?

Nunca veo a nadie darle importancia a estos detallazos que ni siquiera muchos juegos modernos contemplan. Por ejemplo, en el segundo nivel, acceder a la tienda y comprar o no la moto, supone plantear este segmento de una manera u otra. La moto puede embestir a los enemigos y destruir rocas, pero yendo a pie tenemos más control y no dejaremos escapar ninguna bolsa de monedas… ¡Elegimos la moto, claro que sí!

La inclusión de tiendas aumenta la sensación de estar enfrascado en una aventura por el mundo, dándole también un propósito real a la recolección de monedas, que en la mayoría de juegos recogeríamos por sumar más puntos. Aquí el jugador tiene la libertad de gastar ese dinero obtenido a lo largo del viaje, de comprar y usar a conveniencia artículos como brazaletes de poder o barreras protectoras, en decidir si quiere ir a pie o comprar un helicóptero.

Siempre procuro valorar cada juego en su contexto histórico, no poseo la verdad, sólo opino sobre mis vivencias. A mí, siendo un niño, Alex Kidd in Miracle World me deslumbraba con posibilidades que no habría imaginado nunca en un juego de plataformas, anteriormente sólo había conocido títulos de Spectrum como Phantomas 1 y 2.


El Mundo Milagroso lo forman muy diversas áreas, la variedad es otra de sus grandes bazas. A través de doce niveles, cruzaremos pueblos y ciudades, montes y montañas, cuevas, lagos, bosques y castillos que esconden trampas mortales. La curva de dificultad está bien ajustada, si muchos lo recordamos como un juego imposible, se debe sin ninguna duda a nuestra inexperiencia e impaciencia. Imposible no es, pero tiene sus momentos desafiantes y un acertijo final que de jovencitos muchos no pudimos solucionar.

Lo recordáis, ¿verdad? Una legión de niños nos quedamos ahí atascados, a las puertas de los créditos. Esto es lo que me gusta tanto de los videojuegos antiguos, y mi primer videojuego para consola, este Alex Kidd in Miracle World, representa todos esos valores. Te deja explorar, te deja experimentar, te propone retos y te deja resolverlos por ti mismo.

Lo que sí ha perdurado en el recuerdo colectivo sobre Alex Kidd in Miracle World son sus duelos a piedra-papel-tijera contra Janken El Grande, enemigo final del juego, y sus esbirros. Estos duelos pueden parecer demasiado aleatorios, es injusto llegar al jefe final y jugársela al azar. Sin embargo, en algún lugar del Mundo Milagroso, yace oculto un objeto misterioso con el que puedes leer la mente de tus adversarios. En relación a lo que os comentaba hace un momento, un jugador perseverante y curioso (cualidades que los videojuegos actuales no fomentan con sus ayudas en pantalla), dará con dicho objeto y seguirá avanzando.

Dos curiosidades bien conocidas por los fans de Master System. En la segunda versión de Alex Kidd in Miracle World (la que iba incluida en la memoria de muchas consolas), los botones de acción estaban invertidos respecto al original: el botón de salto era el ataque y el botón de ataque era el salto. Todo jugador medio viejuno que ha experimentado con sus mandos, sabe que algunas combinaciones de salto y ataque son más naturales y cómodas que otras, incluso algunas de estas combinaciones nos permiten pulsar a la vez dos botones con un mismo dedo. En aquella época, la balanza se decantó en la mayoría de juegos por ataque en el botón 1 y salto en el botón 2. SEGA readaptó Alex Kidd a esta tendencia.

La otra diferencia la encontramos en esa hamburguesa que Alex recoge al final de cada nivel, la misma que después se va zampando durante su viaje a la siguiente etapa. Esta hamburguesa aparece en las versiones occidentales, pero en la versión original japonesa es una bola de arroz el alimento que Alex come felizmente.

Al ser Master System una plataforma de escasa popularidad en los mercados más fuertes, Alex Kidd in Miracle World no marcó época, pero supo llegar a los corazones de esa minoría de usuarios que apostaron por SEGA, especialmente en Europa. Nadie debería echarse las manos a la cabeza cuando lea o escuche a jugadores que prefieren Miracle World sobre Super Mario Bros., cualidades no le faltan. Honestamente, yo formo parte de ellos pues lo considero más variado, más complejo, más innovador y más ameno. Aunque por otra parte, no cuenta con el formidable dinamismo, velocidad y física que hicieron a Super Mario Bros. ser lo que es hoy: el Rey de las plataformas. ¡Todo no se puede tener!

Como en esta ocasión no disponemos de análisis españoles de revistas antiguas a mano, me quedo con una frase de la revista Sega Pro del año 91:  “tanto por hacer y tantas maneras diferentes de hacerlo, un juego al que volverás a jugar cuando lo hayas terminado completamente”.

No habla la nostalgia, es un juego imprescindible.

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