Donkey Kong Country

A mediados de 1994, Saturn y PlayStation, de inminente salida en Japón, acaparaban la mayor atención de los aficionados como candidatas principales para sustituir a sus veteranas consolas de 16 Bits. Pero de la mano de Rare y Nintendo, llegó un asombroso hito tecnológico que cabía en un cartucho de 32 Megas, lucía como tal pero no pertenecía a un novísimo sistema de 32 Bits y, por descontado, tampoco pertenecía al futuro: ¡podías jugarlo en tu “vieja” Super NES!

¿Y ahora quién necesita una 32 bits?

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Análisis (y Making of) de Donkey Kong Country (Super Nintendo)

A mediados de 1994 se inició una lenta transición, un período en que algunos jugadores ya se empezaron a interesar por los nuevos sistemas de entretenimiento, tales como Atari Jaguar, 3DO, Cdi… Sin embargo, especialmente Saturn y PlayStation, de inminente salida en Japón, acaparaban la mayor atención de los aficionados como candidatas principales para sustituir a corto y medio plazo a sus veteranas consolas de 16 Bits. Pero de la mano de Rare y Nintendo, llegó en noviembre de 1994, un asombroso hito tecnológico que cabía perfectamente en un cartucho de 32 Megas, lucía como tal pero no pertenecía a un novísimo sistema de 32 Bits y, por descontado, tampoco pertenecía al futuro: ¡podías jugarlo en tu “vieja” Super NES!

¿Que si era normal tanto revuelo? Pues sí, lo era. Donkey Kong Country fue para muchos medios el mejor juego de 1994 y demostraba que las consolas de 16 Bits en general, y Super Nintendo en particular, aún no habían dicho su última palabra. Particularmente, el chaval de 31 años que escribe (10 en aquella época), quedó embelesado con el vídeo promocional que regaló Nintendo con la revista Hobby Consolas número 39 en diciembre de 1994. Un VHS con ese toque demasiado desenfadado y excesivo buen rollo noventero (culpa del doblaje al español) que ahora me avergüenza no sabéis cuánto, pero fui capaz de visionarlo más de cincuenta veces antes de que los Reyes Magos me obsequiaran con tan anhelado cartucho.

Nintendo, por supuesto, hizo lo que debía: sacar pecho y sentirse orgullosa. Si durante años tuvo que soportar la agresiva publicidad de su competidor más directo, esta vez era ella quien metía el dedo en la yaga y, al menos en España (desconozco otros países), le devolvía la jugada a mi querida compañía de las cuatro letras azules. Así, haciendo clara alusión a la estrategia planteada por SEGA, nos dejaba muy claro que con Super NES no era necesario recurrir a costosos accesorios extra para no quedar desfasado. Accesorios, obviamente, como los que SEGA había preparado para Mega Drive: su famosa unidad de CD y un nuevo artilugio llamado 32X, capaz de multiplicar considerablemente la potencia de Mega Drive.

Curiosamente, por caprichos del destino, el 32X se presentó en el mismo CES (Consumer Electronics Show) y bajo el mismo techo que Donkey Kong Country, y también se lanzó en las mismas fechas que éste. Blanco y en botella, la oportunidad de Nintendo para demostrarle al mundo que Super NES se mantenía por sí misma en la cresta de la ola. Por otra parte, es justo decir que Mega Drive no andaba precisamente escasa de potencia, tampoco necesitaba ninguno de esos añadidos para plantarle cara a Super Nintendo con grandes títulos, solamente eran opcionales. Pero si tienes el videojuego más avanzado del momento, y en el mercado de las consolas domésticas ese era Donkey Kong Country, no puedes desaprovechar una oportunidad así.

De la noche a la mañana, teníamos la impresión de que Super Nintendo era una máquina superior, ¿cómo es posible? ¿qué hacía a Donkey Kong Country tan diferente? La respuesta se halla en la monstruosa inversión de Rare: adquirieron las mismas estaciones de trabajo Silicon Graphics con las que Hollywood generaba los más punteros efectos especiales. Hablamos de una operación muy costosa, millonaria, que les obligó a reformar sus oficinas para abastecer a los nuevos equipos con el suministro eléctrico brutal que dichas máquinas demandaban, más otra pequeña fortuna en sistemas de refrigeración y ventilación.

Asimismo, es igual de importante remarcar el drástico cambio de política dentro de la empresa. Para retomar la senda del éxito que conocieron con juegos de culto como Sabre Wulf y Knight Lore, no podían seguir lanzando software a un ritmo tan frenético, y mucho menos de licencias televisivas: 17 juegos en 1989, otros 17 juegos en 1990, 10 más en 1991… La nueva Rare que había invertido millones en sus estaciones de trabajo Silicon Graphics, se centraría mucho más en la calidad de sus productos, no en la cantidad.

Y así empieza a gestarse el gran y rompedor título que nos ocupa, con Rare reduciendo su ritmo de producciones, mientras se adentra en la nueva tecnología 3D de sus todopoderosas estaciones. Se dice, que Rare le enseñó a Nintendo una demostración gráfica de lo que tenían entre manos y los japoneses quedaron francamente sorprendidos. Probablemente, permitidme este pequeño apunte, en aquel preciso momento eran la empresa de software con la tecnología más puntera en todo el planeta. Maravilloso, pero… ¿cómo aprovechar todo ese potencial en un sistema doméstico de 16 Bits como Super Nintendo?

En una segunda cita con Nintendo, los chicos de Rare volvieron a mostrar una de sus demos. Una pequeña diferencia respecto a la reunión anterior: era una Super Nintendo el sistema ejecutando la demostración. En Nintendo se quedaron boquiabiertos, ¡no se lo creían! Seguían el recorrido del cableado, mirando por detrás de la pantalla, en busca de algún ordenador funcionando. Pero no había truco, solamente una Super Nintendo. Rare logró convertir en sprites los modelos 3D de sus estaciones Silicon Graphics, manteniendo una tasa de animaciones y detalles simplemente brutales, con una sensación de profundidad impensable para un título 2D.

El valiente movimiento de Rare (cambio de política e inversión en estaciones SGI) fue de alto riesgo, comprometiendo su salud financiera y continuidad de no haber salido bien. Consiguieron libertad total por parte de Nintendo, tan volcada que permitió a los hermanos Stamper (fundadores de Rare) resucitar la vieja franquicia Donkey Kong en un acto inaudito: dejar en manos ajenas y occidentales una franquicia de Nintendo. Pero es que en Nintendo seguían asombrados por lo que habían visto, su seguridad en Rare era máxima hasta el punto de adquirir un 49% de la misma (cifra que varía según la fuente) y convertirla en second-party.

Salta a la vista que Donkey Kong Country no era como el resto de videojuegos de plataformas que conocimos hasta 1994, cualquiera podía advertirlo. En la propia caja del juego se nos vendía un universo 3D, y aunque al ser trasladado a Super Nintendo realmente no quedó nada en 3D, la técnica empleada por Rare (partiendo de gráficos CGI pre-renderizados en sus estaciones Silicon Graphics) sí conseguía crear esa ilusión de tridimensionalidad y volumen. Era fascinante, como si pudieras meter la mano dentro del televisor y agarrar a uno de esos monos. Fascinante y creíble, mucho más creíble que cualquier otro videojuego de consola, estaba vivo.


Sería faltar a la verdad, sumamente injusto, si solamente me centro en su apabullante aspecto. Donkey Kong Country era un regalo para todos los sentidos, rayando al mismo nivel en cada uno de sus apartados. Empezando por el sonido, que siempre es uno de mis aspectos favoritos en los videojuegos clásicos, nos encontramos con unas melodías tan pegadizas como las de un Super Mario. El sonido de Super Nintendo, tan épico y ambiental como de costumbre, nos envuelve durante la partida con unos temas extraordinariamente bellos, divertidos y enigmáticos.

No es de extrañar que la banda sonora, compuesta por David Wise y Eveline Fischer (reconozco haber consultado la Wikipedia para extraer estos dos nombres), se publicase en formato CD cuando dicha práctica era infrecuente en el mundillo, por lo menos en occidente. Los niveles acuáticos, considerados malditos en el 95% de videojuegos por una legión de jugadores que los detesta a muerte, son en Donkey Kong Country una tregua a la acción trepidante, un intermedio regido por sensaciones placenteras, sosiego absoluto y relajación, casi elevación, acompañados por este inolvidable tema musical:

De muy poco serviría todo esto si Donkey Kong Country fuera aburrido, ¿verdad? Jugado recientemente para escribir este artículo, mi valoración no podría ser mejor. Hay algo mágico en la ejecución de los saltos en este cartucho, especialmente al encadenar varios seguidos, porque como en los mejores plataformas, los enemigos aparecen en el lugar adecuado, proporcionándote ese impulso extra que te permite seguir avanzando con fluidez, posibilitando ese frenesí que el jugador experimentado alcanza al poder completar los niveles sin soltar el botón de correr. Exactamente como en un buen juego de Mario, el Rey de las plataformas (Sonic, yo te adoro, pero…).

Si a un control prodigioso, compuesto por botones de carrera, salto y cambio de personaje, le añadimos unas animaciones de otro mundo, una suavidad sin precedentes, y un diseño de niveles pensado para hacerle la boca agua al fan incondicional de las plataformas, nos queda un videojuego increíble que no hubiera necesitado ningún alarde técnico fuera de lo común para ser recordado. Allí estaré cada vez que en internet alguien diga que Donkey Kong Country no es para tanto. Porque no, no es para tanto, es para más.

Una vez terminado, queda lo mejor. Todos los niveles albergan estancias secretas a las que se accede con habilidad e ingenio, hasta alcanzar el 101% total y definitivo del juego. Un único reproche: jugablemente es tan perfecto, que saldréis airosos a la primera (o en pocos intentos) de las situaciones más complicadas, salvo que estéis explorando cada rincón en busca de un 1% más y empleéis técnicas de investigación kamikaze como las mías. Siempre podéis visitar la cabaña del anciano Cranky Kong en busca de consejo y recordar que en los niveles con un símbolo de admiración no quedan más secretos ocultos.

Como sabéis que no me gusta diseccionar juegos, sino despertar vuestro interés en ellos, siendo vosotros los que descubráis sus maravillas, me parece que lo vamos a dejar aquí. Para acabar, su lanzamiento mundial simultáneo fue un rotundo éxito, y supuso otra prueba más de la seguridad de Nintendo y Rare en su producto. La acogida en España también fue histórica, marcando una cifra récord de 8.000 cartuchos en sus dos primeros días a la venta. Nuestra prensa coincidió en sus análisis, valorando su jugabilidad a la par que todas sus bondades técnicas.


En 1994, como indicaba al inicio, se manejaba mucha información y muchos rumores sobre los sistemas del futuro. Las consolas de 16 Bits como Mega Drive y Super Nintendo empezaban a envejecer, tal vez no para ti y para mí, pero sí para SEGA y Nintendo. Ambas necesitaban alargar la vida de sus sistemas hasta la llegada de sus sucesoras, algo que en el caso de SEGA ya estaba hecho, porque Saturn se ponía a la venta en noviembre de 1994 (Japón) y, aunque su estrategia con el 32X no dio los frutos esperados, a priori no era tan mala la idea de mejorar considerablemente las prestaciones de Mega Drive a un precio más contenido que el de Saturn.

El caso de Nintendo era distinto, su nueva consola no iba a estar preparada en un futuro, digamos, próximo. La gran Super NES inevitablemente terminaría palideciendo ante los imponentes sistemas a punto de llegar a Japón. Pero con juegos como Donkey Kong Country y sus secuelas, o Killer Instinct, y otros tantos como el admirable Yoshi’s Island, me olvidé por completo de la existencia del 32X. Siempre habrá un antes y un después de Donkey Kong Country en mi aventura como jugador. Me hizo crecer, me enseñó a valorar más las máquinas que ya poseía y a seguir disfrutando del día a día.

Por muchos análisis magníficos que leyera en la prensa sobre las consolas de 32 Bits, la verdad es que no sentí la urgencia de cambiar de consola hasta que jugué a Sega Rally (Saturn) con mi primo Daniel en 1996.